mercoledì 20 febbraio 2008

Jason Wilder

Jason Wilder
Antiquario, esperto di libri ed oggettistica particolare, gestisce un negozio con il fratello Reginald.

I tratti sottili del viso rispecchiano il sarcasmo tagliente e l'amor di maldicenza. Alto, bruno ed elegante, si direbbe inseparabile dalla sua sciarpa di seta nera.

Nato in una famiglia agiata, ha avuto la possibilità di proseguire gli studi anche dopo la morte dei genitori, grazie all'aiuto del fratello che ha proseguito l'attività di famiglia. Laureatosi, diventa socio di Reginald e tramite le proprie idee spregiudicate amplia il giro di affari e la clientela del loro negozio di antiquariato.
Frequentatore del bel mondo ed amante dei piaceri della vita, combina le sue passioni con il profitto ed il guadagno.

All'interno di Jason Wilder si è destata la coscienza di William Norrell.


Nome: Jason Wilder
Età: 33
Coscienza: Revan (William Norrell)
Cammino: Obrimos
Ordine: Mysterium
Retaggio: Alastor di Entropia
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 3, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 4, Ascendente 2, Autocontrollo 5
Abilità Mentali: Accademiche 2, Informatica 1, Investigare (Esaminare) 2, Manualità 1, Medicina (Medicina Legale) 3, Occulto 3, Politica 1, Scienze 2
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco (Pistole) 4, Armi da Mischia (Spade) 2, Criminalità 1, Furtività 1, Guidare 2, Lotta 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Affinità Animale 1, Bassifondi 1, Empatia 1, Espressività (Strumento Musicale) 2, Intimidire 1, Persuasione 1, Socializzare 2, Sotterfugio 1
Pregi: Alta Parlata, Ambidestro, Arma Preferita (Spada dell'Anima), Conoscenza Enciclopedica, Estrazione Rapida (Armi da Fuoco, Armi da Mischia), Lingue (Greco Antico, Latino), Memoria Eidetica, Pistolero, Risorse 4, Senso dell'Orientamento, Stile di Combattimento (Combat Marksmanship) 5, Stile di Guida (High Performance Driving) 4
Volontà: 8
Sanità: 8
Virtù: Giustizia
Vizio: Superbia
Iniziativa: 8
Difesa: 3
Velocità: 10
Taglia: 5
Salute: 8
Gnosi: 3
Arcana: Fato 1, Forze 4, Materia 1, Mente 3, Morte 1, Primo 4, Spazio 1, Spirito 1, Tempo 1, Vita 4
Formule: Forze - Lama di Luce (•••); Morte - Sguardo dell'Autopsia (•); Primo - Controincantesimo Primo (••), Fuoco Celestiale (•••)
Conseguimenti di Retaggio: 1° - Guarigione Entropica
Mana/per turno: 12/3
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 3 dadi
Bastone Animato (L) 7 dadi
Spada dell'Anima (L) 9 dadi
Revolver (L) 10 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 11 dadi
Shotgun (L) 11 dadi [ritira 9]
Armatura: 5/4 (abiti rinforzati e "Scudo Invisibile", Forze ••)
Scudo Magico: 4 (Primo ••)
Note: per la formula "Lama di Luce" si veda qui.

Lauren Whispers

Lauren Whispers
Insegnante presso una scuola elementare, nel tempo libero (ed in segretezza) ama scrivere.

Minuta, bionda e pallida. Per nulla appariscente. Non veste alla moda, nè fa nulla per farsi notare. Grandi occhi castani, tratti delicati, dita lunghe e sottili.

Secondogenita di un pastore luterano, ha vissuto senza particolari preoccupazioni. Trasferitasi a Londra per concludere gli studi, lì ha conosciuto Jason, Reginald ed il professor Moonstone.
Vive da sola in una casa in affitto ed insegna inglese e storia ai bambini di una scuola di Londra. Troppo timida e riservata per accettare proposte o farsi avanti, ormai dispera di trovare marito. Nelle sere solitarie scrive romanzetti ebbri di una passione garbata e composta.

All'interno di Lauren Whispers si è destata la coscienza di Lilian Uskglass.


Nome: Lauren Whispers
Età: 26
Coscienza: Sybil Vane (Lilian Uskglass)
Cammino: Mastigos
Ordine: Mysterium
Retaggio: Flagello di Entropia
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 4
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 4, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 3, Ascendente 3, Autocontrollo 2
Abilità Mentali: Accademiche 1, Informatica 1, Investigare 1, Politica 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 3, Armi da Mischia 2, Criminalità (Sistemi di Sicurezza) 3, Furtività 2, Guidare 1, Lotta 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Bassifondi 1, Empatia 1, Intimidire (Interrogatorio) 2, Socializzare 1, Sotterfugio (Truffa) 2
Pregi: Alta Parlata, Estrazione Rapida (Armi da Fuoco, Armi da Mischia), Risorse 3, Stile di Combattimento (Sniping) 5
Volontà: 6
Sanità: 9
Virtù: Fortezza
Vizio: Avidità
Iniziativa: 6
Difesa: 2
Velocità: 11
Taglia: 5
Salute: 8
Gnosi: 2
Arcana: Mente 3, Spazio 3, Vita 2
Formule: Mente - Assalto Psichico (•••); Spazio - Portale (•••); Vita - Autoguarigione (••)
Conseguimenti di Retaggio: -
Mana/per turno: 11/2
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 3 dadi
Pugnale (L) 5 dadi
Revolver (L) 10 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 10 dadi
Shotgun (L) 11 dadi [ritira 9]
Armatura: 3 ("Percezione Errata", Mente ••)

Reginald Wilder

Reginald Wilder
Antiquario, esperto di arredamento, gestisce un negozio con il fratello Jason.

Alto ed allampanato, per nulla affascinante, nasconde però in sè un notevole vigore insospettabile. Adora ogni mobile che vende (assicurandosi che tutti trovino un luogo accogliente nella nuova collocazione), le pantofole e la sua poltrona.

Reginald è il primogenito della famiglia Wilder, quello serio, posato e rispettoso. Fin da piccolo è stato istruito per succedere al padre alla guida della grande ed importante attività di famiglia, ma segretamente ha sempre invidiato il fratello minore per la sua maggiore libertà ed il carattere licenzioso e vanesio. Quando Jason fu pronto, lo ha accolto nel negozio e dopo qualche titubanza ha deciso di perseguire le idee del fratello, le quali si rivelarono molto proficue.
Ha stretto, fin dai tempi dell'università, un forte legame con il professor Moonstone, elevandolo a suo mentore.

All'interno di Reginald Wilder si è destata la coscienza di Craigh Feldspath.


Nome: Reginald Wilder
Età: 46
Coscienza: Fynn (Craigh Feldspath)
Cammino: Acanthus
Ordine: Libero Concilio
Retaggio: Ingegneri Transumani
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 4, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 3, Ascendente 2, Autocontrollo 4
Abilità Mentali: Accademiche 1, Informatica (Pirateria) 3, Investigare 2, Manualità 2, Medicina 1, Occulto 3, Scienze 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 2, Criminalità (Sistemi di Sicurezza) 1, Guidare 1, Lotta 1
Abilità Sociali: Espressività 1, Intimidire 2, Persuasione 1, Sotterfugio (Truffa) 3
Pregi: Alta Parlata, Risorse 3, Sogno Rivelatore 1
Difetti: Appartato
Volontà: 7
Sanità: 9
Virtù: Speranza
Vizio: Accidia
Iniziativa: 8
Difesa: 2
Velocità: 12
Taglia: 5
Salute: 9
Gnosi: 3
Arcana: Fato 3, Forze 2, Tempo 3
Formule: Fato - Fortuna Superlativa (•••); Forze - Influenzare Fuoco (••); Tempo - Postcognizione (••)
Conseguimenti di Retaggio: 1° - Connessione
Mana/per turno: 12/3
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 4 dadi
Tirapugni (C) 5 dadi
Pugnale (L) 3 dadi
Revolver (L) 9 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 9 dadi
Armatura: 4/3 (abiti rinforzati e "Protezione della Sorte", Fato ••)

Raphael Moonstone

Raphael Moonstone
Professore ad Oxford, insegna Antropologia ed Archeologia.

All'interno di Raphael Moonstone si è destata la coscienza di Lin Ri Me.


Nome: Raphael Moonstone
Età: 64
Coscienza: Golconda (Lin Ri Me)
Cammino: Thyrsus
Ordine: Mysterium
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 4, Fermezza 2
Attributi Fisici: Forza 1, Destrezza 2, Costituzione 1
Attributi Sociali: Presenza 1, Ascendente 2, Autocontrollo 5
Abilità Mentali: Accademiche 1, Investigare (Scena del Crimine) 5, Manualità 1, Medicina 1, Occulto 2
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 1, Furtività 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Bassifondi 1, Empatia (Personalità) 5, Sotterfugio (Individuare Bugie) 5
Pregi: Alta Parlata, Conoscenza Enciclopedica, Memoria Eidetica, Risorse 4
Volontà: 7
Sanità: 6
Virtù: Speranza
Vizio: Superbia
Iniziativa: 7
Difesa: 2
Velocità: 8
Taglia: 5
Salute: 6
Gnosi: 2
Arcana: Fato 1, Mente 1, Spirito 3, Tempo 1, Vita 2
Formule: Fato - Vista della Sibilla (•); Mente - Percezione dell'Aura (•); Spirito - Lingua degli Spiriti (•), Occhio dell'Esorcista (•); Tempo - Flusso Momentaneo (•); Vita - Percepire Vita (•), Trance del Guaritore (•), Autoguarigione (••), Organismo Resistente (••)
Mana/per turno: 11/2
Armi/Attacchi:
Pugnale (C) 0 dadi
Revolver (L) 7 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 7 dadi
Fucile da Caccia (L) 7 dadi [ritira 9]
Armatura: 2 ("Organismo Resistente", Vita ••)

Samvise Collins

Samvise Collins
Giardiniere alle dipendenze del professor Moonstone.

Dallo sguardo furbo e malandrino, Samvise non si può dire realmente dotato di bellezza sebbene, come dice il noto detto popolare, l’altezza (che in lui non manca) ne sia una buona parte.

Samvise ha vissuto anni travagliati e roccamboleschi di cui parla poco e mai spontaneamente. Fin da ragazzino incominciò una vita di furtarelli e piccole truffe e con il tempo questi aumentarono di numero ed entità in una spirale vorticosa e degenerativa che lo condussero dritto in prigione.
Fu lì, che per sopravvivere, dovette irrobustirsi, sviluppando una forza non indifferente che a distanza di anni non è andata scemando. Non vi trascorse molto tempo, ma furono anni sufficienti da fargli concludere la ventina ed inaugurare la trentina.
Il reintegramento nella società fu particolarmente difficoltoso, e talvolta doloroso, ma alla fine trovò posto come giardiniere (e tuttofare) presso il professor Moonstone, il quale tramite un accordo tacito e segreto era interessato non solo alle competenze “ortodosse” del signor Collins.
Il rapporto di lavoro e di collaborazione si rivelò proficuo per ambo le parti ed è tuttora in vigore.

All'interno di Samvise Collins si è destata la coscienza di Cindy Stantford.


Nome: Samvise Collins
Età: 42
Coscienza: Willow (Cindy Stantford)
Cammino: Acanthus
Ordine: Freccia Adamantina
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 4, Fermezza 2
Attributi Fisici: Forza 4, Destrezza 2, Costituzione 2
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 4, Autocontrollo 4
Abilità Mentali: Informatica 1, Investigare 2, Manualità 1, Medicina 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco (Pistole) 2, Atletica 3, Criminalità 2, Guidare (Moto) 1, Lotta 3
Abilità Sociali: Bassifondi 2, Empatia 1, Espressività (Recitare) 3, Persuasione 1, Socializzare 2, Sotterfugio 2
Pregi: Alta Parlata, Riflessi Fulminei 2, Risorse 1, Stile di Combattimento (Kung Fu 5, Mano Adamantina 2)
Difetti: Cattiva Fama
Volontà: 6
Sanità: 5
Virtù: Fortezza
Vizio: Superbia
Iniziativa: 8
Difesa: 2
Velocità: 11
Taglia: 5
Salute: 7
Gnosi: 2
Arcana: Fato 2, Materia 1, Primo 2, Tempo 2, Vita 2
Formule: Fato - Interconnessioni (•); Materia - Materia Oscura (•); Primo - Controincantesimo Primo (••); Tempo - Sguardo sul Futuro (••)
Mana/per turno: 11/2
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 7 dadi
Tirapugni (C) 8 dadi
Randello (C) 5 dadi
Revolver (L) 7 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 8 dadi
Armatura: 2 ("Schivata Temporale", Tempo ••)
Scudo Magico: 2 (Primo ••)

Fitzroy Jameson

Fitzroy Jameson
Agente Speciale della Sede di Boston del Bureau.

Fitzroy odia il suo nome ed ama il suo lavoro.
Questo più o meno riassume le passioni di Jameson: ha vissuto una tipica adolescenza americana, senza traumi nè importanti avvenimenti, e dopo essersi diplomato al Boston College in legge tentò il colloquio con un esaminatore del Bureau; superato quel passaggio quasi inaspettatamente, continuò lungo il percorso scelto fino a fare ritorno a Boston dopo due freddi e lunghi anni trascorsi ad Anchorage, in Alaska.
Il segno distintivo di Jameson (il quale evita di farsi chiamare per nome in qualunque modo) è l'impegno che profonde in ogni attività correlata con il suo lavoro. Purtroppo è anche vero che spesso le sue intuizioni, sempre comunque valide ed intelligenti, si rivelano inevitabilmente dei buchi nell'acqua.
Tuttavia il suo collega e superiore Norrell (nei confronti del quale nutre rispetto ed una certa dose di ammirazione dovuta alla sua risolutezza) ben conosce quella particolarità e fa sì che Jameson batta tanto piste proficue (suggerite da lui o da Feldspath), quanto altre intuite dall'agente stesso, affinchè le aspirazioni e le soddisfazioni di Jameson non si escludano reciprocamente.
Recentemente Fitzroy ha percepito strane situazioni legate ai colleghi: ogni tanto quando Norrell applica le giuste leggi gli è parso di scorgere l'ombra di un corvo sui lineamenti del superiore, mentre quando Feldspath riesce ad evitare grossi carichi di lavoro lo comincia a vedere come sfocato per qualche istante.



martedì 19 febbraio 2008

Capitolo II - Fort Assumption

La squadra investigativa, formata da Norrell e Feldspath, nonchè da Ri Me e Stantford le quali seguivano i primi due, giunse nel tardo pomeriggio ad Houston. Dopo aver preso possesso del materiale da loro richiesto, ripartirono alla volta della cittadina di Fort Assumpsion, seguendo le carte che ne indicavano la posizione approssimativa.

Il viaggio trascorse tranquillo e giunsero in vista di Fort Assumption, quando ormai era da poco sorto il sole.
Ai quattro si presentò un paese che a prima vista incarnava in tutto e per tutto lo stereotipo della cittadina abbandonata, così tipico dei vecchi film western: per giunta era addirittura separata dal resto dello Stato da un profondo crepaccio che saettava lungo tutto il suo fianco, incastrandola contro le prominenti montagne rocciose; ovviamente vi era un unico passaggio volto a coprire la distanza tra le due sponde, un vecchio e sinistro ponte in pietra.

Il mezzo che scelsero per svolgere quell'incarico era un suv praticamente nuovo ed in dotazione della sede di Houston dell'FBI, marcato Chrysler. Il mezzo però, dopo poco che il ponte fu superato, cominciò a fare le bizze ed alcune decine di metri più in là si spense definitivamente, senza dare l'impressione di volersi riaccendere a breve.
Per far fronte a quell'imprevisto, Norrell incaricò il collega veterano di controllare cosa fosse accaduto al fuoristrada, mentre ordinò alle due novelle agenti di compiere una ricognizione della zona: il risultato fu la scoperta che non vi era più traccia di quel vecchio e sinistro ponte in pietra.

Una volta che le due donne ebbero fatto ritorno all'auto, un gruppo di bambini apparve come dal nulla ed iniziò a deridere sguaiatamente gli agenti intenti ad organizzarsi e a far fronte ai problemi occorsi.
Questi spiriti sembravano quasi invitarli ad entrare in città; dopo essersi consultati, Norrell, Ri Me e Stantford si diressero verso il paese, mentre Feldspath avrebbe perlustrato la zona alla ricerca di Sorgenti dalle quali attingere Mana in caso di necessità.

Appena entrati in città i tre agenti notarono subito la presenza di un'unico edificio in buono stato di conservazione; le altre abitazioni risultavano invece fatiscenti. Improvvisamente, proprio da quella casa, vennero esplosi dei colpi nella loro direzione; fortunatamente andarono a vuoto.
In risposta a quell'aggressione, i tre decisero di accerchiare il folle armato di fucile, passando rispettivamente da una finestra della casa adiacente, dall'ingresso principale e da un varco sul muro posteriore, che Cindy, abile praticante di arti marziali, provocò con un colpo ben assestato.
Il criminale riuscì comunque ad evitare la trappola dei tre agenti lanciandosi dalla finestra, atterrando dapprima sulla tettoia e poi in strada. Lin Ri Me lo seguiva a breve distanza.
Non appena Norrell e Stantford si accorsero di ciò, in seguito ad un colpo esploso dalla collega, si indirizzarono di corsa verso la provenienza dello sparo, non prima però che l'Agente Speciale raccogliesse dalla stanza dell'uomo un libro che l'aveva incuriosito: risultò essere il diario dello sceriffo della città.

Giunti tutti e tre nel vicolo, vennero travolti da un'ondata psichica assai intensa, scatenata contro di loro dalla città stessa. L'esito di tale attacco fu quello di suscitare in Norrell e Stantford un'avversione ed un senso di pericolo nei confronti della cittadina, con conseguente urgenza ad allontanarsi da essa; l'agente Ri Me venne invece come condizionata e convinta a cercare di dar fuoco al loro fuoristrada.
Una tale deleteria circostanza venne in parte scongiurata dall'intervento di Norrell, il quale mirò alla tanica e colpì con un proiettile il manico del contenitore di plastica, facendo sì che Ri Me la lasciasse cadere a terra. Tuttavia, forse per lo spavento o per il repentino svolgersi degli avvenimenti, Stantford si lasciò sfuggire il mozzicone di sigaretta che teneva in mano, il quale inesorabilmente cadde nella pozza di benzina rovesciata a terra, dando fuoco al liquido fuoriuscito ed innescando un meccanismo a catena che culminò con un'esplosione non appena le fiamme, giunte all'interno della tanica, non trovarono più sufficiente ossigeno.

Calò nel frattempo la notte e sul far delle tenebre anche l'agente Feldspath tornò al "campo base", costituito dall'auto semidistrutta; non era foriero di buone notizie.
Le ricerche di una Sorgente erano risultate infruttuose. Il gruppo si trovava isolato, senza possibilità di comunicare con l'esterno e privo di approvvigionamenti di Mana, il che escludeva un uso preponderante della Magia. Qualcuno avrebbe detto che si trovavano praticamente allo sbando.
L'unico che poté far qualcosa fu Norrell, il quale sfruttando il suo legame simpatetico raggiunse mentalmente il proprio famiglio, rimasto provvidenzialmente a Boston, affinchè si recasse all'Accademia e si mettesse in contatto con Sybil Vane, tramite i membri dei Morgue là residenti.

Trascorsa la notte a studiare il diario trovato in casa del malvivente (apparentemente scomparso), quando fu mattino Norrell aveva ormai completato la sua lettura. Nel libro trovò indizi riguardanti quelle che dovevano certo essere, in accordo con quanto aveva appreso nel corso dei suoi studi con Zayne e Brandl, le ancore di quell'immenso corpus spirituale che ricopriva l'intera città, forse addirittura era la città.
Mentre era intento ad esporre tali scoperte agli altri, il fantasma dello sceriffo, apparve a cavallo e con un gesto alquanto palese invitò loro a seguirlo in città. Ri Me, contravvenendo agli ordini di Norrell, suo diretto superiore, nonchè responsabile dell'indagine e degli altri membri della squadra, saltò in sella al cavallo. La cavalcatura la condusse fino all'ufficio dello sceriffo e ad una botola posta sotto la scrivania; dopo esservisi calata, la ragazza rinvenne uno scheletro che teneva stretto tra le braccia un secondo teschio e la testa di una statua.
Non appena sfiorò la statua, Lin cadde in uno stato di incoscienza.

Nel mentre, al campo base, Norrell chiedeva a Feldspath di seguire l'agente più giovane; lui e Stantford invece si sarebbero diretti verso la miniera, della quale aveva trovato traccia anche nelle note del diario dello sceriffo. Segretamente, però, i due provavano ancora una certa repulsione ad entrare nella città.
Craigh, un po' recalcitrante, andò alla ricerca di Ri Me e la trovò infine tramite l'uso della sua Vista Magica. La portò fuori dalla piccola stanza ricavata sotto l'ufficio dello sceriffo e la posò sulla scrivania lì nei pressi, dopo averla preventivamente liberata. Una volta sistemata la collega sul tavolo, data la stanchezza, decise di sfruttare il ventre di lei come cuscino, addormentandovisi sopra.

Intanto Norrell e Stantford avevano raggiunto la miniera e dopo accurate ricerche erano riusciti a trovare, murato in un canale secondario, lo scheletro di un indiano. L'Agente Speciale, sulla base delle deduzione tratte dal diario, supponeva che lo scheletro fosse una delle ancore della città.
I due trascinarono quindi fuori le ossa rinvenute e le distrussero in un rogo; in quel momento dalla città prorupper come un fremito e la sua Risonanza vibrò mutevole e cangiante, dimostrando che le supposizioni di Revan erano fondate.

Tornati alla macchina notarono con disappunto che nemmeno Feldspath aveva ancora fatto ritorno. Compiendo un certo sforzo di volontà, si imposero entrambi di entrare in città e nel farlo scoprirono di non provare più alcuna soggezione nei confronti del luogo. Impiegarono poco a trovare i due colleghi e la scena che si presentò loro fu alquanto surreale: il massiccio e solitamente appartato Feldspath che dormiva placido sul ventre di colei la cui sola presenza spesso riusciva a farlo irritare, la giovane e dotata profiler Ri Me, a sua volta addormentata.

Norrell, chirurgo ed anatomopatologo ancor prima che investigatore, si rese conto immediatamente che Ri Me versava in uno stato comatoso e, una volta svegliato Feldspath dal suo sonnellino, gli disse di farsi aiutare da Stantford a portar il corpo della ragazza fino all'auto.
Usciti dall'ufficio, davanti a loro si presentò nuovamente la manifestazione dello sceriffo. Il fantasma sembrava intenzionato a sfidarli a duello: il guanto della sfida venne accolto da Norrell.
La tenzone si risolse nel tempo di un battito di ciglia. Norrell, prima di entrare in città, aveva preventivamente incantato la sua Colt 1911 affinchè potesse ferire anche le entità effimere, così non appena il colpo fu esploso il corpus dello sceriffo venne disgregato, causando una nuova ed ancor più intensa eco di dolore da parte della città.
In tutta risposta questa inviò quindi loro contro ciò che appariva essere un branco di coyote.
Anche in questo caso, Norrell se ne liberò senza troppe pretese, sebbene rimase ferito seriamente dall'attacco che uno dei coyote gli portò alla gola.
Superata la minaccia l'Agente Speciale si tamponò la ferita come poteva e ricorse alle sue capacità legate all'Arcanum di Vita per evitare complicazioni ancora più gravi.

Ritrovatisi per l'ennesima volta presso il fuoristrada inutilizzabile, gli agenti fecero appena in tempo ad accorgersi di una perturbazione nella Trama del luogo, quando uno ad uno incominciarono a cadere nello stesso stato comatoso in cui versava Ri Me.

Poco dopo, anche Sybil, la quale nel frattempo era giunta nei pressi di Fort Assumption ed aveva superato il vecchio e sinistro ponte in pietra, perse conoscenza. La donna si trovava ancora all'interno della sua auto, anch'essa irrimediabilemente spenta come il suv dei quattro agenti.