giovedì 4 dicembre 2008

Katun

Accolito dei Morgue

Storia

Il suo Nimbo si manifesta con la comparsa di molteplici glifi maya lucenti su tutta la pelle del suo corpo.


Vero Nome: Patrick Steele
Nome Superno: Labna
Cammino: Mastigos
Ordine: Freccia Adamantina
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 3, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 2
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 2, Autocontrollo 2
Abilità Mentali: Accademiche (Archeologia) 2, Investigare 1, Manualità 1, Medicina 1, Occulto 2
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 1, Armi da Mischia 1, Atletica 1, Criminalità (Disattivare Congegni) 3, Furtività 2, Lotta 2, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Bassifondi 1, Empatia 1, Intimidire 1, Persuasione (Seduzione) 1, Sotterfugio 1
Pregi: Alleati 1, Alta Parlata, Lingue (Egiziano, Maya), Mente Meditativa, Nuova Partenza, Passi Veloci 2, Riflessi Fulminei 2, Risorse 2, Senso del Pericolo
Volontà: 5
Saggezza: 4 (Complesso d'Inferiorità)
Virtù: Fortezza
Vizio: Lussuria
Iniziativa: 7
Difesa: 3
Velocità: 13
Taglia: 5
Salute: 7
Gnosi: 1
Arcana: Mente 2, Morte 1, Spazio 2, Tempo 1
Formule: Mente - Percezione dell'Aura (•), Terzo Occhio (•); Spazio - Consapevolezza Spaziale (••), Interdizione (••), Intoccabile (••); Tempo - Flusso Momentaneo (•)
Mana/per turno: 10/1
Oggetti Magici Dedicati: Pugnale cerimoniale
Armi/Attacchi:
Pistola (L) 6 dadi
Armatura: 2 ("Intoccabile", Spazio ••)

Willow II

Accolita dei Morgue

Il suo Nimbo si manifesta con la comparsa di bagliori argentei sospinti verso l'alto da volute di aria calda. Una volta che tali luccichii raggiungono l'apice, posto ad una decina di centimetri sopra la sua testa, si cristallizzano e cominciano a ridiscendere dolcemente come fiocchi di neve.


Vero Nome: Cindy Stantford
Nome Superno: Trissx
Cammino: Acanthus
Ordine: Freccia Adamantina
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 4, Fermezza 2
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 4, Ascendente 4, Autocontrollo 4
Abilità Mentali: Informatica 1, Investigare 2, Manualità 1, Medicina 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco (Pistole) 2, Atletica 1, Criminalità 2, Guidare (Moto) 1, Lotta 3
Abilità Sociali: Bassifondi 2, Empatia 1, Espressività (Recitare) 3, Persuasione 1, Socializzare 2, Sotterfugio 2
Pregi: Alta Parlata, Aspetto Strepitoso 2, Riflessi Fulminei 2, Risorse 3, Stile di Combattimento (Kung Fu 5, Mano Adamantina 2)
Difetti: Sessista
Volontà: 6
Saggezza: 5 (Narcisismo, Frustrazione)
Virtù: Fortezza
Vizio: Superbia
Iniziativa: 9
Difesa: 3
Velocità: 11
Taglia: 5
Salute: 8
Gnosi: 2
Arcana: Fato 2, Materia 1, Primo 2, Tempo 3, Vita 2
Formule: Fato - Interconnessioni (•); Materia - Materia Oscura (•); Primo - Controincantesimo Primo (••); Tempo - Sguardo sul Futuro (••)
Mana/per turno: 11/2
Oggetti Magici Dedicati: Pistola con intarsio raffigurante la Torre di Guardia di Arcadia
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 6 dadi
Pistola Automatica (L) 9 dadi
Armatura: 3 ("Schivata Temporale", Tempo ••); Speciale: +1 naturale contro attacchi contundenti (SdC: Kung Fu ••)
Scudo Magico: 2 (Primo ••)

Golconda II

Accolita dei Morgue

Il suo Nimbo si manifesta con la comparsa in lontananza della figura di una fanciulla in abito bianco, mentre brucia sul rogo piangendo e pregando.


Vero Nome: Lin Ri Me
Nome Superno: Elicaone
Cammino: Thyrsus
Ordine: Mysterium
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 4, Fermezza 2
Attributi Fisici: Forza 1, Destrezza 3, Costituzione 2
Attributi Sociali: Presenza 1, Ascendente 2, Autocontrollo 5
Abilità Mentali: Accademiche 1, Investigare (Scena del Crimine) 5, Manualità 1, Medicina 1, Occulto 2
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 1, Atletica 2, Furtività 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Bassifondi 1, Empatia (Personalità) 5, Sotterfugio (Individuare Bugie) 5
Pregi: Alta Parlata, Conoscenza Enciclopedica, Fama 1, Famiglio (Incarnato), Memoria Eidetica, Mentore (Claudia) 3, Risorse 1
Volontà: 7
Saggezza: 7
Virtù: Speranza
Vizio: Superbia
Iniziativa: 8
Difesa: 3
Velocità: 9
Taglia: 5
Salute: 7
Gnosi: 3
Arcana: Fato 1, Mente 1, Spirito 3, Tempo 1, Vita 2
Formule: Fato - Vista della Sibilla (•); Mente - Percezione dell'Aura (•); Spirito - Lingua degli Spiriti (•), Occhio dell'Esorcista (•); Tempo - Flusso Momentaneo (•); Vita - Percepire Vita (•), Trance del Guaritore (•), Autoguarigione (••), Organismo Resistente (••)
Mana/per turno: 12/3
Oggetti Magici Dedicati: Moneta in rame
Armi/Attacchi:
Stun Gun (-) speciale
Pistola (L) 6 dadi
Armatura: 5 (abiti rinforzati, giubbotto antiproiettile e "Scudo di Effimera", Vita ••)
Famiglio: Falstaff

Pneuma II

Membro dei Morgue

Il suo Nimbo si manifesta come un'eco di ululati in lontananza.


Vero Nome: Jasmine Sheldon
Nome Superno: Hari
Cammino: Thyrsus
Ordine: Mysterium
Retaggio: Orfani di Proteo
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 2
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 2, Autocontrollo 3
Abilità Mentali: Accademiche 1, Investigare 2, Medicina 2, Occulto (Mutaforma) 2
Abilità Fisiche: Atletica 2, Furtività 2, Guidare 1, Lotta (Artigli) 3, Sopravvivenza 2
Abilità Sociali: Affinità Animale (Lupi) 2, Empatia 2, Intimidire 2
Pregi: Alta Parlata, Medicina Olistica, Mente Meditativa, Sogno Rivelatore 1, Status (Consilium) 1, Status (Mysterium) 1
Volontà: 5
Saggezza: 7
Virtù: Prudenza
Vizio: Ira
Iniziativa: 6
Difesa: 2
Velocità: 11
Taglia: 5
Salute: 8
Gnosi: 3
Arcana: Materia 3, Mente 1, Spirito 3, Vita 4
Formule: Vita - Cuore Guaritore (•••), Trasformare Se Stesso (•••)
Conseguimenti di Retaggio: 1° - Pelle del Serpente
Mana/per turno: 12/3
Oggetti Magici Dedicati: Chiave d'avorio, Pendente d'oro (magia di Materia), Tatuaggio tribale (magia di Vita)
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 6 dadi
Artigli (L) 9 dadi
Armatura: 5/4 (abiti rinforzati e "Organismo Resistente", Vita ••)

Forgia II

Membro dei Morgue

Il suo Nimbo si manifesta attraverso la comparsa alle sue spalle di fumi e vapori tipicamente provenienti da una fornace, accompagnati dallo sfrigolio prodotto dall'acciaio quando viene temprato.


Vero Nome: Richard Beyer
Nome Superno: Havok
Cammino: Moros
Ordine: Mysterium
Retaggio: Re Senza Corona
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 3, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 2, Autocontrollo 3
Abilità Mentali: Accademiche 2, Investigare 2, Manualità (Leghe) 3, Occulto (Alchimia) 2, Scienze 2
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 2, Armi da Mischia (Katana) 2, Criminalità 1, Guidare 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Bassifondi 1, Intimidire 1, Persuasione 1, Sotterfugio 1
Pregi: Alta Parlata, Famiglio (Immateriale), Gigante, Status (Consilium) 1, Status (Mysterium) 1
Volontà: 6
Saggezza: 5
Virtù: Temperanza
Vizio: Gola
Iniziativa: 6
Difesa: 3
Velocità: 11
Taglia: 6
Salute: 9
Gnosi: 3
Arcana: Materia 4, Mente 2, Morte 2, Primo 2
Formule: Materia - Alterare Integrità (•••), Trasmutare Oro (••••)
Conseguimenti di Retaggio: 1° - Nigredo
Mana/per turno: 12/3
Oggetti Magici Dedicati: Martello, Diario personale (magia di Mente) dotato di Sigillo in oro (magia di Materia)
Armi/Attacchi:
Katana (L) 9 dadi
Pistola Automatica (L) 8 dadi
Armatura: 5/4 (abiti rinforzati e "Aegis Invisibile", Materia ••)
Scudo Magico: 2 (Primo ••)
Famiglio: Anvil

Fynn II

Membro Fondatore dei Morgue

Il suo Nimbo si manifesta attraverso la permanenza di una traccia visiva dei suoi movimenti per alcuni istanti. Ciò porta i suoi lineamenti a perdere di definizione, confusi tra i diversi attimi temporali.


Vero Nome: Craigh Feldspath
Nome Superno: Rastal
Cammino: Acanthus
Ordine: Libero Concilio
Retaggio: Ingegneri Transumani
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 2, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 1, Ascendente 2, Autocontrollo 4
Abilità Mentali: Accademiche 1, Informatica (Pirateria) 3, Investigare 2, Manualità 2, Medicina 1, Occulto 3, Scienze 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 2, Criminalità (Sistemi di Sicurezza) 1, Guidare 1, Lotta 1
Abilità Sociali: Espressività 1, Intimidire 2, Persuasione 1, Sotterfugio (Truffa) 3
Pregi: Alta Parlata, Biblioteca 2, Resistenza alle Tossine, Sanctum (Personale) 4, Schiena Robusta, Sogno Rivelatore 1, Status (Consilium) 1, Status (Libero Concilio) 1, Stomaco di Ferro
Volontà: 7
Saggezza: 7
Virtù: Speranza
Vizio: Accidia
Iniziativa: 6
Difesa: 2
Velocità: 9
Taglia: 5
Salute: 9
Gnosi: 4
Arcana: Fato 3, Forze 2, Tempo 3
Formule: Fato - Fortuna Superlativa (•••); Forze - Influenzare Fuoco (••); Tempo - Postcognizione (••)
Conseguimenti di Retaggio: 1° - Connessione
Mana/per turno: 13/4
Oggetti Magici Dedicati: Palmare, Cronografo (magia di Tempo), Mazzo di carte (magia di Fato)
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 3 dadi
Pistola Automatica (L) 7 dadi
Armatura: 5 (abiti rinforzati, giubbotto antiproiettile e "Protezione della Sorte", Fato ••)

Sybil Vane II

Membro Fondatore dei Morgue

Il suo Nimbo si manifesta con la comparsa di due figure spettrali, in apparenza del tutto simili a lei, che la seguono ad un passo di distanza. Solo uno sguardo attento, o la consuetudine, può rivelare che in realtà quelle due ombre, più sorelle che gemelle, differiscono in alcuni dettagli: una è più giovane e femminile, mentre l'altra adulta e distaccata, veste abiti maschili.


Vero Nome: Lilian Uskglass
Nome Superno: Corax
Cammino: Mastigos
Ordine: Mysterium
Retaggio: Flagello di Entropia
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 4
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 2
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 3, Autocontrollo 2
Abilità Mentali: Accademiche 1, Informatica 1, Investigare 1, Politica 1, Scienze 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 3, Armi da Mischia 2, Atletica 1, Criminalità (Sistemi di Sicurezza) 3, Furtività 2, Guidare 1, Lotta 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Bassifondi 1, Empatia 1, Intimidire (Interrogatorio) 2, Socializzare 1, Sotterfugio (Truffa) 2
Pregi: Alta Parlata, Contatti (Alta Società, FBI), Estrazione Rapida (Armi da Fuoco, Armi da Mischia), Occultamento 3, Risorse 4, Sanctum (Personale) 5, Status (Consilium) 1, Status (Mysterium) 1, Stile di Combattimento (Sniping) 5
Volontà: 6
Saggezza: 5
Virtù: Fortezza
Vizio: Avidità
Iniziativa: 5
Difesa: 2
Velocità: 10
Taglia: 5
Salute: 7
Gnosi: 3
Arcana: Forze 2, Mente 3, Spazio 3, Vita 2
Formule: Mente - Assalto Psichico (•••); Spazio - Portale (•••); Vita - Autoguarigione (••)
Conseguimenti di Retaggio: 1° - Vista Entropica
Mana/per turno: 12/3
Oggetti Magici Dedicati: Bacchetta flessibile in cuoio con anima di ferro, Tatuaggio sulla schiena del simbolo della cabala (magia di Vita)
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 3 dadi
Pugnale (L) 5 dadi
Pistola Automatica (L) 9 dadi
Fucile di Precisione (L) 10 dadi [ritira 8]
Armatura: 3 ("Percezione Errata", Mente ••)

Revan II

Membro Fondatore dei Morgue

Il suo Nimbo si manifesta distorcendo le fonti luminose a lui circostanti in modo che le ombre da loro proiettate si intreccino sul suo corpo, prendendo la forma di un corvo ed indugiando sui suoi lineamenti così da accentuarne la gravità delle espressioni.


Vero Nome: William Norrell
Nome Superno: Exar
Cammino: Obrimos
Ordine: Mysterium
Retaggio: Alastor di Entropia
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 3, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 4, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 2, Autocontrollo 5
Abilità Mentali: Accademiche 2, Informatica 1, Investigare (Esaminare) 2, Manualità 1, Medicina (Medicina Legale) 3, Occulto 3, Politica 1, Scienze 2
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco (Pistole) 4, Armi da Mischia (Spade) 2, Atletica 1, Criminalità 1, Furtività 1, Guidare 2, Lotta 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Affinità Animale 1, Bassifondi 1, Empatia 1, Espressività (Strumento Musicale) 2, Intimidire 1, Persuasione 1, Socializzare 2, Sotterfugio 1
Pregi: Alta Parlata, Ambidestro, Arma Preferita (Spada dell'Anima), Aspetto Strepitoso 2, Conoscenza Enciclopedica, Estrazione Rapida (Armi da Fuoco, Armi da Mischia), Famiglio (Incarnato), Guarigione Rapida, Lingue (Greco Antico, Latino), Memoria Eidetica, Occultamento 2, Pistolero, Risorse 4, Sanctum (Personale) 5, Senso dell'Orientamento, Sorgente 2, Status (Consilium) 2, Status (Mysterium) 2, Stile di Combattimento (Combat Marksmanship) 5, Stile di Guida (High Performance Driving) 4
Volontà: 8
Saggezza: 7
Virtù: Giustizia
Vizio: Superbia
Iniziativa: 9
Difesa: 3
Velocità: 12
Taglia: 5
Salute: 9
Gnosi: 5
Arcana: Fato 1, Forze 4, Materia 1, Mente 3, Morte 1, Primo 4, Spazio 2, Spirito 1, Tempo 2, Vita 4
Formule: Forze - Lama di Luce (•••); Morte - Sguardo dell'Autopsia (•); Primo - Controincantesimo Primo (••), Fuoco Celestiale (•••)
Conseguimenti di Retaggio: 1° - Guarigione Entropica; 2° - Protezione Entropica
Mana/per turno: 14/5
Oggetti Magici Dedicati: Elsa senza lama in acciaio dotata di una leggera carica elettrica (magia di Forze) e nel cui pomolo è incastonato un cristallo bianco (magia di Primo), Tatuaggio sulla schiena del simbolo della cabala (magia di Vita)
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 4 dadi
Spada (L) 9 dadi
Spada dell'Anima (L) 11 dadi
Pistola Automatica (L) 12 dadi
Armatura: 10 (abiti rinforzati, giubbotto antiproiettile, "Protezione Entropica" e "Scudo Invisibile", Forze ••)
Scudo Magico: 8 ("Protezione Entropica" e "Scudo Magico", Primo ••)
Famiglio: Belladonna
Note: per la formula "Lama di Luce" si veda qui.

Cabale di Boston II

Elenco delle cabale attive a Boston e nella regione del New England, nonchè dei loro membri.

Benefit
Dimora: La comune "Benefit" a Waltham
Jack Hawke - Thyrsus, Apostata
Sandro - Acanthus, Libero Concilio
Argos - Thyrsus, Apostata

Bilancia dell'Equilibrio
Sanctum: L'Accademia | raminghi
Freyja (Kassandra Tod) - Acanthus, Mysterium
Brandl (Rudolf Jugendheim) - Mastigos, Mysterium
Flagello
Zayne (Winston Sanders) - Obrimos, Mysterium
Alastor

Cavalieri dell'Apocalisse
Residenza sconosciuta
L'Oscuro (Ebenizeer Scrouge) - Moros
Carestia (Kim Serling) - Acanthus
Guerra (Daniel Bast) - Obrimos
Morte (Paul Saints) - Thyrsus
Pestilenza (James Masters) - Mastigos

Confraternita dell'Ineffabile Verità
Sanctum: L'Accademia
Potestas (Carlo Fendi) - Obrimos, Mysterium
Consigliere del Consilium
Aurem (Zachary Harcourt) - Obrimos, Mysterium
Prevosto di Potestas
Apollonia (Talia West) - Obrimos, Freccia Adamantina
Draco (James Cochran) - Thyrsus, Freccia Adamantina
Agdos (Cybele Connelly) - Moros, Mysterium
Cerbero (Incarnato)

Eminenti Cavalieri del Grifone
Sanctum: Il Tempio del Grifone (ala nord dell'Accademia)
Ferrum (Andrew Cain) - Obrimos, Freccia Adamantina
Sentinella del Consilium
Arciera (Adrianna Reilly) - Moros, Freccia Adamantina
Ikazuchi (David Sasaki) - Obrimos, Freccia Adamantina
Cathubodva (Jennifer Anson) - Thyrsus, Freccia Adamantina

Laccio Ebon
Sanctum: La Congrega
Il Nemeo (Mark Long) - Thyrsus, Scala d’Argento
Gerarca del Consilium
Anacaona de Xaragua (Odette Gaulthier) - Thyrsus, Freccia Adamantina
Sentinella del Consilium
Tiamat (Eleanor Fergussen) - Thyrsus, Freccia Adamantina
Sentinella del Consilium
Arathnos (Matthew Palladino) - Acanthus, Scala d’Argento
Araldo del Consilium
Arimane (Philip Nasser) - Moros, Mysterium
Sheol (Isaac Cohen) - Moros, Freccia Adamantina
Cappellana (Maryanne Santos) - Acanthus, Scala d’Argento
Nabucodonosor (Anton Kendrick) - Mastigos, Scala d’Argento
Sentinella del Consilium
Tempesta (Harlan Gill) - Acanthus, Freccia Adamantina

Lauro Sanguigno
Sanctum: La Maison du Lion
Numa (Corbus Léon) - Thyrsus, Mysterium
Ombra (Incarnato)
Consigliere del Consilium
Blanche Fleur (Hildegard Léon) - Acanthus, Mysterium
Ranae (Jessica Léon) - Thyrsus, Mysterium
Prevosto di Numa
Hrothwulf (Anselm Léon) - Obrimos, Mysterium

Morgue
Sanctum: Vari personali, L'Accademia
Revan (William Norrell) - Obrimos, Mysterium
Alastor - Belladonna (Incarnato)
Sentinella del Consilium
Sybil Vane (Lilian Uskglass) - Mastigos, Mysterium
Fynn (Craigh Feldspath) - Acanthus, Libero Concilio
Ingegneri Transumani
Forgia (Richard Beyer) - Moros, Mysterium
Re Senza Corona - Anvil (Immateriale)
Pneuma (Jasmine Sheldon) - Thyrsus, Mysterium
Orfani di Proteo
Golconda (Lin Ri Me) - Thyrsus, Mysterium
Falstaff (Incarnato)
Willow (Cindy Stantford) - Acanthus, Freccia Adamantina
Katun (Patrick Steele) - Mastigos, Freccia Adamantina

Pentade Illuminata
Sanctum: La Loggia delle Otto Camere
Khumeia (Yvonne Ste. Martin) - Mastigos, Scala d’Argento
Thanatos (Irwin Paul) - Moros, Scala d’Argento
Faustina (Brianna Reed) - Mastigos, Scala d’Argento

Putnam Bianchi
Sanctum: La Magione dei Putnam
Catena Parris (Jonathan Parris) - Obrimos, Mysterium
Prevosto del Nemeo
Moriah (Elaine Trapper) - Obrimos, Scala d’Argento
Simon (Joseph Osgood) - Mastigos, Scala d’Argento
Magdalena (Louise d’Angelo) - Acanthus, Mysterium
Sophia (Emmanuelle Fiske) - Mastigos, Mysterium
Silentium (Victor Knopfler) - Moros, Mysterium
Raphaella (Julia Dillon) - Obrimos, Scala d’Argento

Scavafosse
Sanctum: Villa Windham
Idra (Eugenia Windham) - Moros, Freccia Adamantina
Consigliere del Consilium
Reinga (Thomas Moana) - Moros, Freccia Adamantina
Prevosto di Idra
Serafino (Robert Hale) - Thyrsus, Mysterium
Eva (Layla Walker) - Thyrsus, Freccia Adamantina
Sentinella del Consilium
Ade (Ronald Napier) - Moros, Guardiani del Velo
Sentinella del Consilium

Scriccioli Morti
Sanctum: La Pergamena di Smeraldo
Davy Jones (Joachim Mhekka) - Acanthus, Libero Concilio
Ismaele (Antonio Aceveda) - Acanthus, Libero Concilio
Annie Furiosa (Laura Passius) - Mastigos, Freccia Adamantina
Mister Higgins (Incarnato)
Menelao (Damien Charles III) - Thyrsus, Mysterium
Sunjata (Sconosciuto) - Acanthus, Scala d’Argento
___________________

Consilium di Boston
Adunanza: Casa Cormant
Gerarca: Il Nemeo
Consiglieri: Idra, Numa, Potestas
Prevosti: Aurem (di Potestas), Catena Parris (del Nemeo), Reinga (di Idra), Ranae (di Numa)
Araldo: Arathnos
Sentinelle: Ade, Anacaona de Xaragua (leader), Eva, Ferrum, Nabucodonosor, Revan, Tiamat

mercoledì 20 agosto 2008

Jason Wilder II

Età: 33
Coscienza: Revan (William Norrell)
Cammino: Obrimos
Ordine: Mysterium
Retaggio: Alastor di Entropia
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 3, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 4, Ascendente 2, Autocontrollo 5
Abilità Mentali: Accademiche 2, Informatica 1, Investigare (Esaminare) 2, Manualità 1, Medicina (Medicina Legale) 3, Occulto 3, Politica 1, Scienze 2
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco (Pistole) 4, Armi da Mischia (Spade) 2, Criminalità 1, Furtività 1, Guidare 2, Lotta 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Affinità Animale 1, Bassifondi 1, Empatia 1, Espressività (Strumento Musicale) 2, Intimidire 1, Persuasione 1, Socializzare 2, Sotterfugio 1
Pregi: Alta Parlata, Ambidestro, Arma Preferita (Spada dell'Anima), Conoscenza Enciclopedica, Estrazione Rapida (Armi da Fuoco, Armi da Mischia), Lingue (Greco Antico, Latino), Memoria Eidetica, Pistolero, Risorse 4, Senso dell'Orientamento, Stile di Combattimento (Combat Marksmanship) 5, Stile di Guida (High Performance Driving) 4
Volontà: 8
Sanità: 8
Virtù: Giustizia
Vizio: Superbia
Iniziativa: 8
Difesa: 3
Velocità: 10
Taglia: 5
Salute: 8
Gnosi: 4
Arcana: Fato 1, Forze 4, Materia 1, Mente 3, Morte 1, Primo 4, Spazio 1, Spirito 1, Tempo 1, Vita 4
Formule: Forze - Lama di Luce (•••); Morte - Sguardo dell'Autopsia (•); Primo - Controincantesimo Primo (••), Fuoco Celestiale (•••)
Conseguimenti di Retaggio: 1° - Guarigione Entropica
Mana/per turno: 13/4
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 3 dadi
Bastone Animato (L) 7 dadi
Spada dell'Anima (L) 9 dadi
Revolver (L) 10 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 11 dadi
Shotgun (L) 11 dadi [ritira 9]
Armatura: 5/4 (abiti rinforzati e "Scudo Invisibile", Forze ••)
Scudo Magico: 4 (Primo ••)
Note: per la formula "Lama di Luce" si veda qui.

Exar
Età: 27
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 4, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 2
Abilità Fisiche: Atletica 1
Pregi: Aspetto Strepitoso 2, Famiglio (Incarnato), Guarigione Rapida, Occultamento 2, Risorse 4, Sanctum (Personale) 5, Sorgente 2, Status (Consilium) 2, Status (Mysterium) 2
Iniziativa: 9
Difesa: 3
Velocità: 12
Taglia: 5
Salute: 9
Oggetti Magici Dedicati: Elsa senza lama in acciaio dotata di una leggera carica elettrica (magia di Forze) e nel cui pomolo è incastonato un cristallo bianco (magia di Primo), Tatuaggio sulla schiena del simbolo della cabala (magia di Vita)
Armatura: 6 (abiti rinforzati, giubbotto antiproiettile e "Scudo Invisibile", Forze ••)
Scudo Magico: 4 (Primo ••)
Famiglio: Belladonna

Lauren Whispers II

Età: 26
Coscienza: Sybil Vane (Lilian Uskglass)
Cammino: Mastigos
Ordine: Mysterium
Retaggio: Flagello di Entropia
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 4
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 4, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 3, Ascendente 3, Autocontrollo 2
Abilità Mentali: Accademiche 1, Informatica 1, Investigare 1, Politica 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 3, Armi da Mischia 2, Criminalità (Sistemi di Sicurezza) 3, Furtività 2, Guidare 1, Lotta 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Bassifondi 1, Empatia 1, Intimidire (Interrogatorio) 2, Socializzare 1, Sotterfugio (Truffa) 2
Pregi: Alta Parlata, Estrazione Rapida (Armi da Fuoco, Armi da Mischia), Risorse 3, Stile di Combattimento (Sniping) 5
Volontà: 6
Sanità: 9
Virtù: Fortezza
Vizio: Avidità
Iniziativa: 6
Difesa: 2
Velocità: 11
Taglia: 5
Salute: 8
Gnosi: 2
Arcana: Forze 1, Mente 3, Spazio 3, Vita 2
Formule: Mente - Assalto Psichico (•••); Spazio - Portale (•••); Vita - Autoguarigione (••)
Conseguimenti di Retaggio: -
Mana/per turno: 11/2
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 3 dadi
Pugnale (L) 5 dadi
Revolver (L) 10 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 10 dadi
Shotgun (L) 11 dadi [ritira 9]
Armatura: 3 ("Percezione Errata", Mente ••)

Corax
Età: 28
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 2
Attributi Sociali: Presenza 2
Abilità Fisiche: Atletica 1
Pregi: Contatti (Alta Società, FBI), Occultamento 3, Risorse 4, Sanctum (Personale) 5, Status (Consilium) 1, Status (Mysterium) 1
Iniziativa: 5
Difesa: 2
Velocità: 10
Taglia: 5
Salute: 7
Oggetti Magici Dedicati: Bacchetta flessibile in cuoio con anima di ferro, Tatuaggio sulla schiena del simbolo della cabala (magia di Vita)
Armatura: 3 ("Percezione Errata", Mente ••)

Reginald Wilder II

Età: 46
Coscienza: Fynn (Craigh Feldspath)
Cammino: Acanthus
Ordine: Libero Concilio
Retaggio: Ingegneri Transumani
Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 3
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 4, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 3, Ascendente 2, Autocontrollo 4
Abilità Mentali: Accademiche 1, Informatica (Pirateria) 3, Investigare 2, Manualità 2, Medicina 1, Occulto 3, Scienze 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 2, Criminalità (Sistemi di Sicurezza) 1, Guidare 1, Lotta 1
Abilità Sociali: Espressività 1, Intimidire 2, Persuasione 1, Sotterfugio (Truffa) 3
Pregi: Alta Parlata, Risorse 3, Sogno Rivelatore 1
Difetti: Appartato
Volontà: 7
Sanità: 9
Virtù: Speranza
Vizio: Accidia
Iniziativa: 8
Difesa: 2
Velocità: 12
Taglia: 5
Salute: 9
Gnosi: 4
Arcana: Fato 3, Forze 2, Tempo 3
Formule: Fato - Fortuna Superlativa (•••); Forze - Influenzare Fuoco (••); Tempo - Postcognizione (••)
Conseguimenti di Retaggio: 1° - Connessione
Mana/per turno: 13/4
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 4 dadi
Tirapugni (C) 5 dadi
Pugnale (L) 3 dadi
Revolver (L) 9 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 9 dadi
Armatura: 4/3 (abiti rinforzati e "Protezione della Sorte", Fato ••)

Rastal
Età: 36
Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 2, Costituzione 4
Attributi Sociali: Presenza 1
Pregi: Biblioteca 2, Resistenza alle Tossine, Sanctum (Personale) 4, Schiena Robusta, Status (Consilium) 1, Status (Libero Concilio) 1, Stomaco di Ferro
Iniziativa: 6
Difesa: 2
Velocità: 9
Taglia: 5
Salute: 9
Oggetti Magici Dedicati: Palmare, Cronografo (magia di Tempo), Mazzo di carte (magia di Fato)
Armatura: 5 (abiti rinforzati, giubbotto antiproiettile e "Protezione della Sorte", Fato ••)

Raphael Moonstone II

Età: 64
Coscienza: Golconda (Lin Ri Me)
Cammino: Thyrsus
Ordine: Mysterium
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 4, Fermezza 2
Attributi Fisici: Forza 1, Destrezza 2, Costituzione 1
Attributi Sociali: Presenza 1, Ascendente 2, Autocontrollo 5
Abilità Mentali: Accademiche 1, Investigare (Scena del Crimine) 5, Manualità 1, Medicina 1, Occulto 2
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco 1, Furtività 1, Sopravvivenza 1
Abilità Sociali: Bassifondi 1, Empatia (Personalità) 5, Sotterfugio (Individuare Bugie) 5
Pregi: Alta Parlata, Conoscenza Enciclopedica, Memoria Eidetica, Risorse 4
Volontà: 7
Sanità: 6
Virtù: Speranza
Vizio: Superbia
Iniziativa: 7
Difesa: 2
Velocità: 8
Taglia: 5
Salute: 6
Gnosi: 3
Arcana: Fato 1, Mente 1, Spirito 3, Tempo 1, Vita 2
Formule: Fato - Vista della Sibilla (•); Mente - Percezione dell'Aura (•); Spirito - Lingua degli Spiriti (•), Occhio dell'Esorcista (•); Tempo - Flusso Momentaneo (•); Vita - Percepire Vita (•), Trance del Guaritore (•), Autoguarigione (••), Organismo Resistente (••)
Mana/per turno: 12/3
Armi/Attacchi:
Pugnale (C) 0 dadi
Revolver (L) 7 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 7 dadi
Fucile da Caccia (L) 7 dadi [ritira 9]
Armatura: 3 ("Scudo di Effimera", Spirito ••)

Elicaone
Età: 19
Attributi Fisici: Forza 1, Destrezza 3, Costituzione 2
Attributi Sociali: Presenza 1
Abilità Fisiche: Atletica 2
Pregi: Fama 1, Famiglio (Incarnato), Mentore (Claudia) 3, Risorse 1
Iniziativa: 8
Difesa: 3
Velocità: 9
Taglia: 5
Salute: 7
Oggetti Magici Dedicati: Moneta in rame
Armatura: 5 (abiti rinforzati, giubbotto antiproiettile e "Scudo di Effimera", Spirito ••)
Famiglio: Falstaff

Samvise Collins II

Età: 42
Coscienza: Willow (Cindy Stantford)
Cammino: Acanthus
Ordine: Freccia Adamantina
Attributi Mentali: Intelligenza 2, Prontezza 4, Fermezza 2
Attributi Fisici: Forza 4, Destrezza 2, Costituzione 2
Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 4, Autocontrollo 4
Abilità Mentali: Informatica 1, Investigare 2, Manualità 1, Medicina 1
Abilità Fisiche: Armi da Fuoco (Pistole) 2, Atletica 3, Criminalità 2, Guidare (Moto) 1, Lotta 3
Abilità Sociali: Bassifondi 2, Empatia 1, Espressività (Recitare) 3, Persuasione 1, Socializzare 2, Sotterfugio 2
Pregi: Alta Parlata, Riflessi Fulminei 2, Risorse 1, Stile di Combattimento (Kung Fu 5, Mano Adamantina 2)
Difetti: Cattiva Fama
Volontà: 6
Sanità: 5
Virtù: Fortezza
Vizio: Superbia
Iniziativa: 8
Difesa: 2
Velocità: 11
Taglia: 5
Salute: 7
Gnosi: 2
Arcana: Fato 2, Materia 1, Mente 1, Primo 2, Tempo 2, Vita 2
Formule: Fato - Interconnessioni (•); Materia - Materia Oscura (•); Primo - Controincantesimo Primo (••); Tempo - Sguardo sul Futuro (••)
Mana/per turno: 11/2
Armi/Attacchi:
Lotta (C) 7 dadi
Tirapugni (C) 8 dadi
Randello (C) 5 dadi
Revolver (L) 7 dadi [ritira 9]
Pistola Automatica (L) 8 dadi
Armatura: 2 ("Schivata Temporale", Tempo ••)
Scudo Magico: 2 (Primo ••)

Trissx
Età: 32
Attributi Fisici: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 3
Attributi Sociali: Presenza 4
Abilità Fisiche: Atletica 1
Pregi: Aspetto Strepitoso 2, Risorse 3
Iniziativa: 9
Difesa: 3
Velocità: 11
Taglia: 5
Salute: 8
Oggetti Magici Dedicati: Pistola con intarsio raffigurante la Torre di Guardia di Arcadia
Armatura: 2 ("Schivata Temporale", Tempo ••); Speciale: +1 naturale contro attacchi contundenti (SdC: Kung Fu ••)
Scudo Magico: 2 (Primo ••)

venerdì 18 luglio 2008

Capitolo VI - Parigi~Losanna 1923

Durante il viaggio da Parigi a Losanna non avvenne nulla di degno di nota, a parte l'aggiunta della carrozza "Salone" e della magra figura ivi compiuta da parte dell’agente Stantford.
Willow, nei panni di Samvise, cercò di sedurre una delle passeggere del treno da poco salite sul Orient Express, ma venne respinta in malo modo. Ironicamente la donna addusse come scusa di avere altri gusti; in realtà però il "Professor Moonstone" aveva trovato il modo di contattare la donna e la sua compagna di viaggio, offrendo loro un lauto compenso se avessero rifiutato in maniera umiliante gli approcci del suo "giardiniere".

Capitolo V - Parigi 1923

I Morgue, una volta giunti a Parigi e dopo aver fatto ricoverare l’agente Stantford presso un ospedale affinchè riposasse e guarisse dalle ferite subite durante il combattimento con Petrov, si dedicarono alla ricerca di possibili indizi su dove si trovasse la statua.
Tramite i contatti allacciati da "Jason" vennero a conoscenza dell’esistenza di un collezionista d’arte abbastanza noto, tale Robert Anglemont.
Revan, Fynn e Golconda, organizzato un incontro, lo incontrarono presso un caffè nel quartiere degli artisti; dopo un primo colloquio costui li invitò nella propria villa, situata in un paesino non distante da Parigi. I sospetti di Revan a riguardo del conte si acuirono durante il tragitto, percorso a bordo di una Landau fermata per l'occasione, ed infine risultarono fondati, rivelando la natura sovrannaturale di Anglemont. Dopo una breve schermaglia, l'agente Norrell riuscì ad avere la meglio sul vampiro.
In seguito alla colluttazione la carrozza venne fermata dall'agente Feldspath, mentre il conducente tentava di fuggire, impaurito dagli spari che gli erano sibilati accanto a brucia pelo. Inseguito dallo stesso Feldspath, il conducente venne poi fermato da un colpo di pistola mirato che gli attraversò la gamba destra senza provocare serie lesioni, sparato da Norrell.
Una volta che Revan e Fynn lo ebbero raggiunto, lo convinsero che a sparargli era stato un malvivente da loro prontamente allontanato e poi gli prestarono i primi soccorsi; quando ormai il conducente stava per calmarsi, rimase scioccato nel vedere la propria carrozza prendere improvvisamente fuoco. La colpa era di Golconda, la quale per esperimento diede fuoco ai resti del vampiro, incendiando tanto quelli che la carrozza in cui ancora si trovavano.
Con la Landau in fiamme ed il postiglione che aveva ormai perso conoscenza, i Morgue si interrogavano su come proseguire, quando furono raggiunti da Willow e Sybil Vane. Armati e pronti ad ogni evenienza decisero però che sarebbe stato meglio che uno di loro tornasse all'albergo per presidiare il loro equipaggiamento; fu Lilian a fare ritorno a Parigi.
Il resto del gruppo si diresse verso Poissy, il luogo dove il vampiro aveva detto possedere una villa. I Morgue volevano verificare la veridicità delle parole di Anglemont e contavano sul fatto che la villa fosse il rifugio del vampiro.
Ebbero fortuna in parte, poichè solo una frazione della statua si trovava lì: al centro di un seminterrato ricoperto da un immenso roseto dai colori improbabili campeggiava un piedistallo di marmo su cui era posato un braccio. Ma nel momento stesso in cui la porta della stanza che conteneva il pezzo della statua venne aperta, il roseto prese vita e li attaccò con forza. Grazie ad un'intuizione a dir poco geniale Fynn riuscì a togliere dalla propria sede il braccio e, nel momento in cui questo venne raccolto da Golconda, le piante tornarono immote, non più ostili. I Morgue poterono fare ritorno all'albergo senza incontrare ulteriori ostacoli.
Il giorno seguente Lin ricevette le informazioni dallo studente della Sorbona a cui aveva chiesto di fare ricerche sul conte Fenelik. Niente più li tratteneva a Parigi, dove la statua non risiedeva più da anni, se non per il braccio in loro possesso, così ripresero il viaggio: destinazione Losanna, la tappa successiva del Simplon Orient Express.

giovedì 17 luglio 2008

Capitolo IV - Londra~Parigi 1923

Il viaggio in treno che portò il gruppo da Londra a Parigi fu caratterizzato per lo più dal tentativo da parte dei Morgue di conoscere i loro compagni di viaggio: gli altri ospiti del treno.
Il gruppo fece la conoscenza dell’attore Biff Baxter, dell’ereditiera Andreina, del sedicente giocatore Lackerby e di una coppia di russi.
Durante una partita di poker organizzata con uno dei russi, con l’attore americano ed il giocatore professionista, Revan e Golconda riuscirono a scoprire alcune informazioni su costoro. La stessa sera, a notte inoltrata, Lin organizzò un combattimento clandestino "amichevole" nella stiva della nave che li stava trasportando da Dover a Calais: i contendenti erano la guardia del corpo russa, Dimitri Petrov, e l’agente Stantford, attualmente nel corpo di Samvise Collins.
Lo scontro si concluse in parità, ovvero un doppio ko tecnico, e Revan dovette intervenire prontamente per evitare che i due lottatori, a cui era scappata la mano, entrassero in coma. Tuttavia ciò permise a Lin di approfondire la conoscenza con l’altro russo.
Una volta sbarcati dalla nave, i Morgue proseguirono fino a Parigi con il Simplon Orient Express, ognuno di loro intento ad affinare la parte di propria competenza del loro equipaggiamento.

Cavalieri dell'Apocalisse

Carestia

La giovane alteratrice, nota ora con il Nome Ombra di Carestia ed un tempo prostituta d’alto bordo, è una donna bella, consapevole della sua bellezza; bionda e dai capelli lunghi, ama sempre vestire in maniera elegante e mal sopporta gli abiti scuri e cupi impostile da L’Oscuro.
Quando è avvenuto il suo Risveglio faceva parte dell’agenzia di modelle gestita dall'alteratore sotto le mentite spoglie di Rosenberg: costui l'ha voluta al suo fianco e le ha conferito il nome che attualmente porta.


Il Nimbo di Carestia si manifesta causando negli immediati astanti una sensazione di arsura, la percezione di un'improvvisa disidratazione ed un disgustoso sapore metallico.


Guerra

Guerra, un uomo prossimo alla quarantina, ha diversi trascorsi da militare.
Egli ha prestato servizio nei Marines e nelle forze armate sovietiche, ma sotto falso nome grazie ad un'identità contraffatta; prima di rientrare a Boston, sua città natale, ha trascorso anche alcuni anni guadagnandosi da vivere come mercenario tra l’Africa e il Sud America.
Privo di scrupoli e ben addestrato nelle arti militari, l’uomo è stato attratto una volta risvegliatosi dalla figura de L’Oscuro, il quale lo volle per ricoprire il ruolo di Guerra nella propria schiera.
Alto più di due metri, dai capelli corti a spazzola, possiede una corporatura massiccia: si presenta come un vero e proprio mastino da combattimento.


Il Nimbo di Guerra si manifesta facendo riecheggiare da una direzione imprecisata suoni e clangori di battaglie cruente e senza tempo.


Morte

Morte era un affermato cantante della downtown bostoniana, pronto al lancio sul mercato, quando si risveglio e venne avvicinato da L’Oscuro.
Costui, ancora sotto le mentite spoglie di Rosenberg, ne fece uno dei suoi seguaci e gli diede il nome di Morte.
Il giovane è un bel ragazzo dai fluenti capelli biondi, legati in una lunga coda di cavallo; porta sempre con sè la sua chitarra elettrica.


Il Nimbo di Morte si manifesta con un improvviso abbassamento della temperatura intorno a lui ed una sensazione di gelo lungo la schiena.


Pestilenza

Pestilenza era un imprenditore afroamericano molto amico di Rosenberg, il quale approfittò immediatamente di tale legame quando percepì in lui il cambiamento dovuto al Risveglio.
Alto e ben piazzato egli è ora Pestilenza, Cavaliere dell’Apocalisse al servizio de L’Oscuro.


Il Nimbo di Pestilenza si manifesta attraverso l'insorgenza di efluvi putrescenti e marcescenti emanati ad intermittenza all'interno di un'area circolare di pochi metri.


L'Oscuro

Colui che è la regia occulta della cabala "Cavalieri dell'Apocalisse", si presenta agli occhi degli altri con trasmutando il proprio corpo con le sembianze dell’imprenditore Rosenberg; il suo aspetto in realtà sarebbe quello di un uomo che ha passato i sessanta, dai modi eleganti e raffinati.
Lo sguardo, l’unica parte che rimane immutata quando diviene Rosenberg, è freddo e spietato.
Al suo fianco ha sempre il proprio famiglio, che veste i panni della sua segretaria Violet, donna di straordinaria bellezza.


Il Nimbo de L’Oscuro si manifesta con la comparsa di una figura sfocata dai tratti umani, che rassomiglia ad un arciere in groppa ad un cavallo bianco e con indosso una corona.

domenica 9 marzo 2008

Flagello di Entropia

All'interno del Mysterium esiste una corrente di pensiero, esemplificata da una coppia di retaggi reciprocamente complementari, che viene tramandata di generazione in generazione da secoli, almeno.
Coloro che ne condividono le idee ritengono che in tutto l'Arazzo (dal Mondo Superno a quello Caduto e perfino nell'Abisso) sia presente un'energia immanente in grado di dare coesione ed unire le varie Trame, attraverso il principio equilibrante che incarna.
Concettualmente tale energia assume per i Saggi, all'interno dell'Arazzo, la stessa funzione che gli alchimisti Dormienti attribuivano all'Etere. I mistagoghi la chiamano Entropia: la forza che spinge l'intera Creazione verso un punto di convergenza in cui il futuro sarà presente.

I Flagelli di Entropia, anche chiamati Aguzzini per via dei loro modi tutt'altro che lievi, fanno di determinazione e furia le loro armi.
Essi sono la forza militare di coloro che credono nell'esistenza di Entropia, mossi al contempo dall'impulso istintivo del guerriero e dalla pacata e lucida riflessione dello stratega.
Gli Stregoni appartenenti a questo retaggio rispettano il proprio corpo quanto un tempio e ritengono la loro mente un faro con cui illuminare ciò che attira la loro attenzione. Per questo motivo gli alteratori Flagelli si applicano con metodo e costanza nell'allenarsi e mantenersi in forma, tanto nello spirito quanto nel fisico.


Soprannome: Aguzzini
Cammino Genitore: Mastigos
Ordine Genitore: Mysterium
Oblazioni Suggerite: meditazione, allenamento intensivo del corpo o della mente.

Alastor di Entropia

All'interno del Mysterium esiste una corrente di pensiero, esemplificata da una coppia di retaggi reciprocamente complementari, che viene tramandata di generazione in generazione da secoli, almeno.
Coloro che ne condividono le idee ritengono che in tutto l'Arazzo (dal Mondo Superno a quello Caduto e perfino nell'Abisso) sia presente un'energia immanente in grado di dare coesione ed unire le varie Trame, attraverso il principio equilibrante che incarna.
Concettualmente tale energia assume per i Saggi, all'interno dell'Arazzo, la stessa funzione che gli alchimisti Dormienti attribuivano all'Etere. I mistagoghi la chiamano Entropia: la forza che spinge l'intera Creazione verso un punto di convergenza in cui il futuro sarà presente.

Gli Alastor di Entropia prendono il nome da uno degli epiteti di Zeus, riferito alle qualità di punitore delle malefatte e giudice universale del Signore dell'Olimpo.
Gli alteratori Alastor, anche conosciuti come Custodi, sono infatti giudici del proprio tempo e ritengono di doversi fare carico dell'onere di punire coloro che operano attivamente per la preservazione di uno status quo, cioè che si oppongono ad Entropia.
I Teurghi appartenenti a questo retaggio fanno della temperanza e del vigore le loro virtù.


Soprannome: Custodi
Cammino Genitore: Obrimos
Ordine Genitore: Mysterium
Oblazioni Suggerite: meditazione, riflettere e cercare di perscrutare un disegno più ampio nell’ Arazzo da cui dedurre le ramificazioni ed i collegamenti delle Trame.

martedì 4 marzo 2008

Orfani di Proteo

Il cerchio della vita è abbastanza ampio per includere tutte le cose "organiche" ed "inorganiche" e, come una grande ruota, gira facilmente da una forma all'altra, così uomo e bestia, albero e roccia, sono una cosa sola.
Coloro che riconoscono questa verità sono stati i primi a seguire l'andirivieni delle mandrie, a cacciare con i lupi o i felini, ad andare per campi. Essi studiarono da ogni punto di vista le lezioni che la vita insegnava, così da poterle riportare sotto forma di conoscenze acquisite alle loro tribù.
Un tempo tutte le lingue del mondo avevano un nome per loro, ma ora che la loro figura suscita paura e disprezzo solo un nome permane. Essi sono gli Orfani di Proteo e la loro perizia sta nella metamorfosi.


Soprannome: Mutaforma
Cammino Genitore: Thyrsus
Oblazioni Suggerite: una caccia sacra, la recita rituale del comportamento di un animale, l'offerta cerimoniale di cibo agli animali, la disposizione rituale di sassi e rocce in una determinata area, giardinaggio sacro.

Re Senza Corona

Fin dall'alba della civiltà il genere umano ha sognato di creare la ricchezza partendo dalla materia priva di valore. Questo sogno può essere reso reale, ma solo con il duro lavoro ed un pizzico di fortuna. Adeguatamente cesellato, inciso o spaccato, un pezzo di pietra o di legno può essere tramutato in un oggetto utile, bello o entrambi.
Chi è disposto a sacrificare tempo e sforzi in questo modo sembra spesso sentire che basare la propria vita su simili attività non procura solo ricchezze materiali, ma fornisce anche all'anima qualità estese di bellezza ed utilità.
I Re Senza Corona sono artigiani ed alchimisti che rivolgono i loro studi in direzione della Mente.
Essi, avendo perfezionato la tecnica della scultura delle proprie anime, possono veramente affermare di essere "persone che si sono fatte da sole", veri padroni della loro vita.


Soprannome: Carbonari
Cammino Genitore: Moros
Ordine Genitore: Libero Concilio
Oblazioni Suggerite: impegnarsi nel lavoro manuale, lavori significativi, guidare gli altri in un incarico coordinato di gruppo, praticare un mestiere o un hobby.

Domatori dei Venti

La verità è scritta nel vento. Impossibile da soggiogare, impossibile da catturare. Se il vento fosse imprigionato, smetterebbe di essere vento. Se la verità fosse catturata e nascosta in uno scrigno, smetterebbe di essere la verità.
Nonostante ciò, se un mago è abbastanza sottile, se è abbastanza sensibile, potrebbe intravedere la verità, anche se solo per un momento, così come le dita trattengono l'aria solo per qualche istante.
Si può anche racchiudere il vento in una borsa, ma prima o poi bisognerà liberarlo; a quel punto ci sarà solamente vento se aprirai la borsa, mentre prima era solo aria. La comprensione, l'illuminazione è proprio questo. Imbrigliarla va bene, ma ad un certo punto è cosa che va condivisa.
Apprezzare la comprensione permette il controllo fisico sull'aria. L'Aria, nella rappresentazione filosofica della Padronanza degli Elementi, è esattamente l'illuminazione. L'aria è ragione, l'aria è conoscenza. Il mago, che riesce a comprendere come la sua anima possa divenire Aria, ottiene il controllo del tempo atmosferico e potrà riuscire anche a contrastare la gravità. Questo è Domare i Venti.


Soprannome: Eoliani
Cammino Genitore: Acanthus
Oblazioni Suggerite: smontare un lettore dvd e rimetterlo insieme di nuovo, passare una serata a sviluppare foto, annotare gli eventi della giornata perfettamente nell'ordine in cui sono successi, ascoltare una registrazione del tempo atmosferico, tenere un diario dettagliato degli avvenimenti della giornata.

Domatori dei Fiumi

L'acqua scorre costantemente, in un flusso continuo, continuando a cambiare. Le acque rinnovano se stesse continuamente e gradualmente cambiano la natura del proprio paesaggio. Le acque hanno molti modi per esprimere il cambiamento.
Le acque sono la vera origine della creazione. Esse sono la fonte vivente da cui tutte le altre cose prendono la loro esistenza. Il fiume simbolico corre fino all'oceano primordiale, il quale contiene tutte le forze vitali. Le acque portano la fertilità. La pioggia è acqua che porta vita dove prima c'era solo aridità e morte.
Le acque stimolano le sensazioni. Il sottile flusso di acqua attraverso la pelle umana.
Le acque purificano. In molte religioni si sperimenta il potere curativo delle acque come una benedizione.
Le acque erodono. Le acque alterano costantemente il loro intorno.
Per Domare il Fiume bisogna diventare l'acqua ed incarnare quindi tutti questi principi.


Soprannome: Viaggiatori
Cammino Genitore: Thyrsus
Oblazioni Suggerite: pregare o meditare presso una fonte o la sponda di un fiume od un angolo di costa perfettamente pura, impegnare del tempo nel rendere amena una zona degradata (ad esempio: ripulendo dai graffiti un muro o ricoprendoli con un murales, oppure piantare dei fiori in una zona derelitta), riparare qualcosa che si è rotto e darlo poi ad un fiume, trascorrere un'ora a fare pesca di fiume senza esca e senza prendere nulla, fare l'amore con uno sconosciuto.

Ingegneri Transumani

Negli anni '60 Gordon E. Moore (uno dei cofondatori dell'Intel) predisse che, con il tasso percepito di progresso tecnologico, il numero di transistor su di un microchip si sarebbe raddoppiato ogni 18-24 mesi. Ciò si è rivelato vero per i successivi 40 anni e questa teoria fu canonizzata come la "Legge di Moore".
Partendo da questo assunto è facile vedere come negli ultimi 100 anni il progresso abbia prodotto più di quanto fatto dall'uomo in tutta la sua storia precedente; la stessa disparità la si può percepire nel rapporto tra gli ultimi 100 anni e gli ultimi 10, le scoperte avvenute durante questi ultimi rendono insignificanti quelle precedenti.
Su questa visione di una curva esponenziale si basa la visione degli Ingegneri Transumani. Loro credono che dopo secoli finalmente il progresso sia giunto solo all'inizio e che da adesso in poi ci aspetterà un'evoluzione ancora più vertiginosa che culminerà in un punto di Singolarità.
Per gli Ingegneri Transumani questa Singolarità verrà raggiunta quando il progresso sarà cresciuto a tal punto da costringere tutto quanto a cambiare. In quel momento l'intelligenza artificiale sarà più sviluppata di quella umana; l'aspettativa di vita si sarà talmente allungata da garantire a chiunque l'eternità; carne e macchina si fonderanno. In tale scenario non si parlerà più di umano, bensì di post-umano.
Questo è ciò che gli Ingegneri Transumani vorrebbero e provano a raggiungere. Essi sono convinti di star aiutando l'umanità a raggiungere la luce alla fine del tunnel, dove forse potrebbe trovarsi una nuova Atlantide, se non qualcosa di meglio: finalmente il Mondo Superno e quello caduto si riuniranno? tutti i Dormienti apriranno i loro occhi? saranno tutte le cose ad unirsi per formare un uno unico?
Gli Ingegneri Transumani non lo sanno, ma è loro intenzione adoperarsi per far sì che ciò avvenga.


Soprannome: Attuatori del Primo
Cammino Genitore: Obrimos
Ordine Genitore: Libero Concilio
Oblazioni Suggerite: convincere qualcuno a provare una "nuova" tecnologia, crackare un sistema che non si era mai piratato, giocare con un "giocattolo" appena procuratosi, trovare un livello nascosto od un segreto in un videogioco, incidere in uno dei propri strumenti preferiti dei simboli alchemici, scrivere un programma per computer.

mercoledì 20 febbraio 2008

Capitolo III - Londra 1923

Lin si destò; le era parso che fosse passato solo qualche istante, ma quando si guardò attorno comprese di essere in un posto che non conosceva.
Si trovava ad una conferenza, nel pieno del suo svolgimento, su fantasmi, apparizioni e viaggi temporali; il relatore era un uomo tarchiato e, come le riferirono in seguito, rispondeva al nome di Julius Smith. Cercando di mettere a posto la confusione creatasi nella sua testa, uscì dalla sala; subito fu seguita da un uomo affabile, tale Jason Wilder, che le si rivolse chiamandola "Professor Moonstone". Solo allora realizzò che in qualche modo era finita all’interno del corpo di un docente londinese, vissuto all'inizio del '900. Una volta conclusasi la conferenza, Lin e i tre ex-allievi di Moonstone (i fratelli Wilder e la signorina Whispers) si intrattennero con Smith, il quale invitò tutti loro ad un pranzo per il giorno successivo così da poter discutere con loro di alcui degli argomenti trattati.
Giunta a casa di Moonstone Lin lesse il diario del professore per “calarsi nel personaggio”: il pensiero la faceva sorridere, dato che non le erano mai piaciuti i giochi di ruolo. La mattina successiva, poco dopo essersi svegliata, scoprì che lo strano fenomeno che la vedeva coinvolta non era un caso isolato: Cindy Stantford ora era cosciente nel corpo del giardiniere di Moonstone, Samvise Collins. Più tardi, quando Wilder venne a prenderla per andare dal professor Smith, riconobbe in lui, dal modo di fare e dall'intonazione della voce, l’Agente Speciale Norrell. Quest'ultimo invece, mentre si recava a casa da Moonstone come avrebbe dovuto fare il suo ospitante, riconobbe non appena vide Lauren Whispers come in lei vi fosse un ospite meno accomodante, quale poteva essere Sybil Vane. Quando poi giunse al negozio appartenente alla famiglia Wilder da generazioni, i due appresero che anche un altro membro dei Morgue aveva trovato una sua collocazione nel passato: l'agente Feldspath era ospite del corpo di Reginald Wilder, il fratello di Jason. Infine i tre si ricongiunsero con gli agenti Ri Me e Stantford.
Prima però che lasciassero la residenza di Moonstone, quando erano sul punto di andare, in carrozza, all'appuntamento con Smith, Revan si accorse che sul giornale si parlava di un incendio scoppiato proprio all'indirizzo corrispondente alla casa del professore con cui si dovevano incontrare, il quale veniva indicato come scomparso tra le fiamme. Esattamente mentre stava leggendo la notizia, da sotto l'uscio dell'ingresso venne fatto passare un biglietto, il cui mandante sembrava essere lo stesso Smith. Costui chiedeva loro di raggiungerlo il primo possibile ad un indirizzo lì indicato. Sebbene sospettosi, i cinque si mossero verso la nuova destinazione.
Seguendo le indicazioni arrivarono in uno dei quartieri più malfamati di Londra I fratelli Wilder ed il professore si recarono ad incontrare Julius Smith e vennero accolti dal suo maggiordomo personale, Beddows; nel mentre invece "Lauren" e "Samvise" si sarebbero occupate del reperimento delle attrezzature necessarie in quel periodo tanto arretrato tecnologicamente.
Il professor Smith raccontò ai tre che incontrò di aver scoperto l’esistenza di una statua dalle origini maligne, il cosidetto “Simulacro di Sedefkar”; proprio a causa di ciò egli era stato attaccato e quasi ucciso. L'uomo a quel punto chiese loro se se la sentissero, naturalmente ben spesati, di intraprendere un viaggio al fine di impedire che una setta esoterica dalle dubbie finalità recuperasse le porzioni dell'idolo malefico. Tale impresa sarebbe stata compiuta seguendo il percorso del Simplon Orient Express, partendo da Londra ed avendo come meta ultima Costantinopoli; il professore ci tenne a precisare che avrebbe compiuto lui stesso quel viaggio, se solo le sue condizioni glielo avessero permesso.
Allorchè "Jason" si offrì di assisterlo con delle cure per le sue ustioni un po' più mirate e competenti di quelle che l'uomo aveva ricevuto, apparve, come dal nulla, un essere di pura fiamma che si scagliò dapprima su Beddows e poi su Smith, uccidendoli prima di svanire altrettanto misteriosamente come era arrivato.
Ravvedendo nell'incontro con Smith e nella richiesta fatta da quest'ultimo ben poco di provvidenziale ed anzi ritenendo che forse potesse essere la via per ritornare al loro tempo ed ai loro corpi, i cinque trascorsero il resto del giorno ad organizzare la loro partenza da Londra alla volta di Parigi, affinchè potessero partire già l'indomani.
La mattina dopo, come pianificiato, i Morgue preso il Simplon Orient Express e, lasciandosi alle spalle la stazione di King’s Cross, cominciarono la loro cerca del Simulacro di Sedefkar.